Classes d'Azeroth Survivors
Neuf classes. Chacune a sa présentation, cinq noms d'ensembles et des descriptions d'équipement.
| Classe | Nom | Ensembles |
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| Guerrier | Inarrêtable au cœur de la mêlée. Énormément de vie, des frappes qui fauchent les rangs, et chaque ennemi tué nourrit sa fureur. | Ordre des ensembles de Guerrier : de recrue, de bravoure, de puissance, de courroux, de cuirassé.
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| Paladin | Sol sacré et marteaux justiciers. Se soigne et échappe à la mort de temps à autre. | Ordre des ensembles de Paladin : d'écuyer, de Forgelumière, du Justicier, du Jugement, de la Rédemption.
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| Chasseur | La mort à distance. Flèches, pièges et salves, tant que vous gardez vos distances. | Ordre des ensembles de Chasseur : de pisteur, de traqueur de bêtes, de traqueur de géants, de traqueur de dragons, de traqueur des cryptes.
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| Voleur | Rapide, fragile et mortel. Le héros le plus vif, dont les critiques pulvérisent les élites. | Ordre des ensembles de Voleur : de détrousseur, d'Art de l'ombre, de Tueur de la nuit, de Croc-de-sang, de Faucheur d'os.
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| Prêtre | Lumière et Ombre. Boucliers et soins vous maintiennent en vie tandis que la douleur se propage dans la horde. | Ordre des ensembles de Prêtre : d'acolyte, de dévot, de prophétie, de transcendance, de la foi.
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| Chaman | Des tempêtes qui passent d'un ennemi à l'autre, et des totems qui combattent à vos côtés. | Ordre des ensembles de Chaman : des origines, des éléments, de la Furie de la terre, des Dix tempêtes, de Brise-terre.
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| Mage | Puissant mais fragile. Les plus gros dégâts de zone d'Azeroth, sans rien pour se protéger. | Ordre des ensembles de Mage : d'apprenti, de magistère, d'arcaniste, de Vent-du-Néant, de Givrefeu.
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| Démoniste | Malédictions et feu. Les dégâts sur la durée s'accumulent sur tout ce qui vous poursuit. | Ordre des ensembles de Démoniste : de novice, de Brume-funeste, de Gangrecœur, de Némésis, de Cœur-de-peste.
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| Druide | Lune, tempête et croissance. Des racines, des ouragans et les soins personnels les plus réguliers. | Ordre des ensembles de Druide : des fourrés, de Cœur-sauvage, de Cénarius, de Hurlorage, de Marche-rêve.
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Deux sorts de départ identifiés
Les talents ultimes de Mage remplacent Boule de feu par Projectiles des Arcanes ou Éclair de givre : Boule de feu est donc le sort de départ.
Les talents ultimes de félin et d'ours de Druide remplacent de courroux par Lambeau : de courroux est donc le sort de départ.
Les sept autres classes ne changent pas de sort de départ.
Talent ultime. Vous commencez chaque partie avec Projectiles des Arcanes au lieu de Boule de feu, et vos sorts frappent deux fois {v} % plus souvent. Vos échos s'enchaînent : un sort qui frappe deux fois par chance peut à nouveau frapper une fois de plus, jusqu'à 3 fois supplémentaires d'affilée.
Talent ultime. Vous commencez chaque partie avec Éclair de givre au lieu de Boule de feu. Un élémentaire d'eau combat à vos côtés et lance des Éclairs de givre. Une Nova de givre gratuite jaillit de vous toutes les 8 s.
Talent ultime. Vous combattez en forme d'ours redoutable : 25 % de points de vie maximum en plus et 10 % de dégâts subis en moins. Un Balayage gratuit frappe autour de vous toutes les 3 s, et chaque ennemi touché vous rend 0.3 % de vos points de vie maximum. Vous commencez chaque partie avec Lambeau au lieu de de courroux. Vous ne pouvez pas aussi apprendre Forme de félin.
Talent ultime. Vous combattez en forme de félin : 10 % de dégâts en plus, 10 % de chances de coup critique en plus et 15 % de vitesse de déplacement en plus. Le temps de recharge de Lambeau est réduit de 20 %. Vous commencez chaque partie avec Lambeau au lieu de de courroux. Vous ne pouvez pas aussi apprendre Forme d'ours redoutable.
Comment lire une fiche de classe
Chaque fiche commence par une présentation de la classe. Suivent cinq noms d'ensembles, dans l'ordre des paliers de l'armurerie, sans les statistiques des pièces.