Azeroth Survivors
WojownikPaladynŁowcaŁotrKapłanSzamanMagCzarnoksiężnikDruidCzłowiekKrasnoludGnomNocny elfOrkNieumarłyTaurenTroll

Klasy w Azeroth Survivors

Dziewięć klas. Każda ma krótki opis, pięć nazw zestawów i opisy wyposażenia.

Wojownik

KlasaNazwaZestawy
WojownikNie do zatrzymania w ogniu walki. Ogromny zapas zdrowia, zamaszyste ciosy, a każde zabójstwo podsyca furię.

Kolejność zestawów klasy Wojownik: Rekruta, Męstwa, Mocy, Gniewu, Pancernika.

  • Wyszczerbione setką śmiertelnych ciosów.
  • Wykute tak grubo, by powstrzymać topór.
  • Noszone przez tych, którzy nigdy nie mają dość szarży.
  • Dość lekkie, by dopaść wroga jako pierwszy i znaleźć lukę w jego pancerzu.
  • Rynsztunek weterana: rany się goją, a kolejny cios już czeka.
  • Dla tych, którzy krwawią, lecz nie padają.
  • Stworzone do ścigania uciekających.
  • Każdy zamach ostrza sięga dalej.
PaladynŚwięta ziemia i młoty sprawiedliwości. Leczy się i od czasu do czasu wymyka śmierci.

Kolejność zestawów klasy Paladyn: Giermka, Kuźni Światła, Strażnika Prawa, Osądu, Odkupienia.

  • Pobłogosławione, by razić niegodziwych.
  • Poświęcona stal: Światłość odwraca cios.
  • Światłość szybko odpowiada na modlitwy noszącej je osoby.
  • Ręka sprawiedliwości jest szybka i pewna.
  • Wiary leczy noszącą je osobę między kolejnymi osądami.
  • Światłość pozwala noszącej je osobie wytrwać ponad ludzkie siły.
  • Dla krzyżowca, który tratuje szeregi Plagi.
  • Ich święty blask sięga szeroko i pali niezawodnie.
ŁowcaŚmierć z dystansu. Strzały, pułapki i salwy — o ile trzymasz wroga na odległość.

Kolejność zestawów klasy Łowca: Tropiciela, Tropiciela Bestii, Tropiciela Olbrzymów, Tropiciela Smoków, Tropiciela Krypt.

  • Każdy strzał trafia w serce.
  • Wykrojone ze skóry bestii, która nie chciała umrzeć.
  • Bystre oko, niespożyte siły i gotowość do kolejnego strzału.
  • Lekki krok na szlaku, pewny strzał.
  • Cierpliwy łowca odpoczywa i szykuje kolejną pułapkę.
  • Stworzone na długie sezony w dziczy.
  • Biegnie ze sforą i wraz z nią kąsa.
  • Z wysoka dosięgnie wszystkiego.
ŁotrSzybki, kruchy i zabójczy. Najszybszy bohater, którego trafienia krytyczne zmiatają elity.

Kolejność zestawów klasy Łotr: Rzezimieszka, Kunsztu Cienia, Nocnego Zabójcy, Krwawego Kła, Kościanej Kosy.

  • Stworzone do ciosu, który kończy walkę.
  • Ćwieki skryte w cieniu, na wypadek gdyby walka poszła nie tak.
  • Nosząca je osoba zawsze ma w zanadrzu jakiś fortel.
  • Szybkie nogi i jeszcze szybsze ostrze wbite w plecy.
  • Złap oddech w cieniu; kolejny fortel już czeka.
  • Dla kogoś, kto wychodzi cało z każdej zasadzki.
  • Doskok, cięcie i zniknięcie.
  • Ich noże rozchodzą się szerokim wachlarzem i trafiają w czułe punkty.
KapłanŚwiatłość i Cień. Tarcze i leczenie utrzymują cię przy życiu, gdy ból szerzy się wśród hordy.

Kolejność zestawów klasy Kapłan: Akolity, Pobożności, Proroctwa, Transcendencji, Wiary.

  • Zarówno święty gniew, jak i cień trafiają bezbłędnie.
  • Wpleciono w nie zaklęcia chroniące przed krzywdą.
  • Modlitwy noszącej je osoby szybko znajdują odpowiedź.
  • Lekki krok i pewne słowo.
  • Medytacja wpleciona w każdą nić.
  • Pobłogosławione, by wspierać noszącą je osobę w każdej próbie.
  • Szaty fanatyka, stworzone do wkroczenia w wir walki.
  • Ich błogosławieństwa sięgają daleko i zawsze trafiają do celu.
SzamanBurze przeskakujące z wroga na wroga i totemy walczące u twego boku.

Kolejność zestawów klasy Szaman: Pierwotnej Mocy, Żywiołów, Furii Ziemi, Dziesięciu Burz, Kruszyciela Ziemi.

  • Furia burzy zaklęta w runach.
  • Pobłogosławione przez duchy ziemi.
  • Żywioły bez zwłoki odpowiadają noszącej je osobie.
  • Wiatr niesie noszącą je osobę i prowadzi jej cios.
  • Cierpliwość wody: leczy i powraca.
  • Przypływy raz po raz przywracają siły noszącej je osobie.
  • Duchowy wilk biegnie u boku noszącej je osoby.
  • Ich błyskawice przeskakują daleko i trafiają bezbłędnie.
MagSzklane działo. Największe obrażenia obszarowe w Azeroth i nic, za czym można się schować.

Kolejność zestawów klasy Mag: Ucznia, Magistra, Arkanisty, Wiatru Otchłani, Mroźnego Ognia.

  • Runy magii tajemnej wzmacniają każde zaklęcie.
  • W jego niciach tkwi mroźna osłona.
  • Jego splot przyspiesza kolejne zaklęcie.
  • Lżejszy od powietrza, precyzyjny niczym mignięcie.
  • Magia tajemna leczy noszącego między zaklęciami.
  • Zaklęty, by wytrzymać to, co powaliłoby słabszych magów.
  • Zaklęcia rzucane w ruchu, z pełną mocą.
  • Jego zamiecie sięgają dalej i kąsają dotkliwiej.
CzarnoksiężnikKlątwy i ogień. Obrażenia okresowe kumulują się na wszystkim, co cię ściga.

Kolejność zestawów klasy Czarnoksiężnik: Nowicjusza, Mgły Grozy, Spaczonego Serca, Nemezis, Serca Zarazy.

  • Runy spaczenia wzdłuż szwów łakną śmierci.
  • Obszyty skórą demona.
  • Pakt daje życie i zaklęcia, które szybciej znów są gotowe.
  • Cień przyspiesza noszącego i prowadzi klątwę do celu.
  • Życie wysysane z konających leczy noszącego.
  • Spętana dusza podtrzymuje życie noszącego.
  • Skóra spaczonego łowcy, stworzona do pościgu.
  • Jego płomień cienia sięga daleko i wypala głęboko.
DruidKsiężyc, burza i rozkwit. Korzenie, huragany i najbardziej niezawodne samoleczenie.

Kolejność zestawów klasy Druid: Gąszczu, Dzikiego Serca, Cenariusa, Gniewu Burzy, Wędrowca Snów.

  • Ostry niczym pazury wielkiego kota.
  • Gruby niczym skóra wielkiego niedźwiedzia.
  • Dary natury szybko powracają do noszącego.
  • Szybki jak jeleń, niezawodny jak pazur.
  • Mądry jak księżycowy sowoniedźwiedź; natura leczy między zaklęciami.
  • Szmaragdowy Sen podtrzymuje noszącego przy życiu.
  • Stworzony do łowów, w tempie watahy.
  • Gniew natury sięga daleko i trafia celnie.

Dwa wskazane zaklęcia początkowe

Talenty wieńczące drzewka klasy Mag zastępują Kulę Ognia Tajemnymi Pociskami lub Lodowym Pociskiem, więc zaklęciem początkowym jest Kula Ognia.

Talenty wieńczące drzewka kota i niedźwiedzia klasy Druid zastępują zaklęcie Gniewu Rozszarpaniem, więc zaklęciem początkowym jest Gniewu.

Pozostałe siedem klas nie zmienia zaklęcia początkowego.

Talent wieńczący drzewko. Zaczynasz każdą rozgrywkę z Tajemnymi Pociskami zamiast Kuli Ognia, a twoje zaklęcia trafiają dwukrotnie o {v}% częściej. Twoje echa tworzą kaskadę: zaklęcie, które losowo trafiło dwukrotnie, ponownie losuje szansę na dodatkowe trafienie, do 3 kolejnych razy.
Talent wieńczący drzewko. Zaczynasz każdą rozgrywkę z Lodowym Pociskiem zamiast Kuli Ognia. U twojego boku walczy Żywiołak Wody, miotając Lodowymi Pociskami, a co 8 sek. wyzwalasz darmową Novę Mrozu.
Talent wieńczący drzewko. Walczysz w Postaci Potężnego Niedźwiedzia: o 25% więcej maksymalnego zdrowia i o 10% mniej otrzymywanych obrażeń. Co 3 sek. wykonujesz darmowe Zamaszyste Uderzenie, a każdy trafiony nim wróg leczy cię o 0.3% maksymalnego zdrowia. Zaczynasz każdą rozgrywkę z Rozszarpaniem zamiast zaklęcia Gniewu. Nie możesz też nauczyć się Postaci Kota.
Talent wieńczący drzewko. Walczysz w Postaci Kota: o 10% więcej obrażeń, o 10% większa szansa na trafienie krytyczne i o 15% szybszy ruch, a czas odnowienia Rozszarpania jest krótszy o 20%. Zaczynasz każdą rozgrywkę z Rozszarpaniem zamiast zaklęcia Gniewu. Nie możesz też nauczyć się Postaci Potężnego Niedźwiedzia.

Jak czytać opis klasy

Każdą klasę przedstawia krótki opis. Dalej podano pięć nazw zestawów według poziomów w zbrojowni, bez statystyk ich części.

Opisy talentów końcowych zastępujących zaklęcie początkowe, w kolejności Wojownik, Paladyn, Łowca, Łotr, Kapłan, Szaman, Mag, Czarnoksiężnik, Druid: 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 2.
Opisy talentów końcowych zaklęcia początkowego. Klasy Mag i Druid mają po dwa. Pozostałe siedem klas nie ma żadnego.

Źródła