Klasy w Azeroth Survivors
Dziewięć klas. Każda ma krótki opis, pięć nazw zestawów i opisy wyposażenia.
| Klasa | Nazwa | Zestawy |
|---|---|---|
| Wojownik | Nie do zatrzymania w ogniu walki. Ogromny zapas zdrowia, zamaszyste ciosy, a każde zabójstwo podsyca furię. | Kolejność zestawów klasy Wojownik: Rekruta, Męstwa, Mocy, Gniewu, Pancernika.
|
| Paladyn | Święta ziemia i młoty sprawiedliwości. Leczy się i od czasu do czasu wymyka śmierci. | Kolejność zestawów klasy Paladyn: Giermka, Kuźni Światła, Strażnika Prawa, Osądu, Odkupienia.
|
| Łowca | Śmierć z dystansu. Strzały, pułapki i salwy — o ile trzymasz wroga na odległość. | Kolejność zestawów klasy Łowca: Tropiciela, Tropiciela Bestii, Tropiciela Olbrzymów, Tropiciela Smoków, Tropiciela Krypt.
|
| Łotr | Szybki, kruchy i zabójczy. Najszybszy bohater, którego trafienia krytyczne zmiatają elity. | Kolejność zestawów klasy Łotr: Rzezimieszka, Kunsztu Cienia, Nocnego Zabójcy, Krwawego Kła, Kościanej Kosy.
|
| Kapłan | Światłość i Cień. Tarcze i leczenie utrzymują cię przy życiu, gdy ból szerzy się wśród hordy. | Kolejność zestawów klasy Kapłan: Akolity, Pobożności, Proroctwa, Transcendencji, Wiary.
|
| Szaman | Burze przeskakujące z wroga na wroga i totemy walczące u twego boku. | Kolejność zestawów klasy Szaman: Pierwotnej Mocy, Żywiołów, Furii Ziemi, Dziesięciu Burz, Kruszyciela Ziemi.
|
| Mag | Szklane działo. Największe obrażenia obszarowe w Azeroth i nic, za czym można się schować. | Kolejność zestawów klasy Mag: Ucznia, Magistra, Arkanisty, Wiatru Otchłani, Mroźnego Ognia.
|
| Czarnoksiężnik | Klątwy i ogień. Obrażenia okresowe kumulują się na wszystkim, co cię ściga. | Kolejność zestawów klasy Czarnoksiężnik: Nowicjusza, Mgły Grozy, Spaczonego Serca, Nemezis, Serca Zarazy.
|
| Druid | Księżyc, burza i rozkwit. Korzenie, huragany i najbardziej niezawodne samoleczenie. | Kolejność zestawów klasy Druid: Gąszczu, Dzikiego Serca, Cenariusa, Gniewu Burzy, Wędrowca Snów.
|
Dwa wskazane zaklęcia początkowe
Talenty wieńczące drzewka klasy Mag zastępują Kulę Ognia Tajemnymi Pociskami lub Lodowym Pociskiem, więc zaklęciem początkowym jest Kula Ognia.
Talenty wieńczące drzewka kota i niedźwiedzia klasy Druid zastępują zaklęcie Gniewu Rozszarpaniem, więc zaklęciem początkowym jest Gniewu.
Pozostałe siedem klas nie zmienia zaklęcia początkowego.
Talent wieńczący drzewko. Zaczynasz każdą rozgrywkę z Tajemnymi Pociskami zamiast Kuli Ognia, a twoje zaklęcia trafiają dwukrotnie o {v}% częściej. Twoje echa tworzą kaskadę: zaklęcie, które losowo trafiło dwukrotnie, ponownie losuje szansę na dodatkowe trafienie, do 3 kolejnych razy.
Talent wieńczący drzewko. Zaczynasz każdą rozgrywkę z Lodowym Pociskiem zamiast Kuli Ognia. U twojego boku walczy Żywiołak Wody, miotając Lodowymi Pociskami, a co 8 sek. wyzwalasz darmową Novę Mrozu.
Talent wieńczący drzewko. Walczysz w Postaci Potężnego Niedźwiedzia: o 25% więcej maksymalnego zdrowia i o 10% mniej otrzymywanych obrażeń. Co 3 sek. wykonujesz darmowe Zamaszyste Uderzenie, a każdy trafiony nim wróg leczy cię o 0.3% maksymalnego zdrowia. Zaczynasz każdą rozgrywkę z Rozszarpaniem zamiast zaklęcia Gniewu. Nie możesz też nauczyć się Postaci Kota.
Talent wieńczący drzewko. Walczysz w Postaci Kota: o 10% więcej obrażeń, o 10% większa szansa na trafienie krytyczne i o 15% szybszy ruch, a czas odnowienia Rozszarpania jest krótszy o 20%. Zaczynasz każdą rozgrywkę z Rozszarpaniem zamiast zaklęcia Gniewu. Nie możesz też nauczyć się Postaci Potężnego Niedźwiedzia.
Jak czytać opis klasy
Każdą klasę przedstawia krótki opis. Dalej podano pięć nazw zestawów według poziomów w zbrojowni, bez statystyk ich części.