Azeroth Survivors
GuerreroPaladínCazadorPícaroSacerdoteChamánMagoBrujoDruidaHumanoEnanoGnomoElfo de la nocheOrcoNo-muertoTaurenTrol

Clases de Azeroth Survivors

Nueve clases. Cada una tiene una descripción, cinco nombres de conjuntos y textos de equipo.

Guerrero

ClaseNombreConjuntos
GuerreroImparable en plena refriega. Muchísima salud, golpes de barrido y una furia que crece con cada baja.

Orden de conjuntos de Guerrero: de recluta, de valor, de poder, de cólera, de acorazado.

  • Con las muescas de cien golpes mortales.
  • Forjado con grosor suficiente para desviar un hacha.
  • Lo llevan quienes nunca se cansan de cargar.
  • Ligero para llegar primero al enemigo y encontrar el hueco en su armadura.
  • Equipo de veterano: las heridas se cierran y el siguiente golpe está listo.
  • Hecho para quienes sangran y siguen en pie.
  • Hecho para dar caza a quien huye.
  • Cada barrido de la hoja llega más lejos.
PaladínSuelo sagrado y martillos justicieros. Se cura y, de vez en cuando, burla a la muerte.

Orden de conjuntos de Paladín: de escudero, de Forjaluz, del Justiciero, de Juicio, de Redención.

  • Bendecido para castigar a los malvados.
  • Acero consagrado: la Luz desvía el golpe.
  • La Luz responde pronto a las plegarias de su portador.
  • La mano de la justicia es rápida y certera.
  • de Fe sana a su portador entre sentencias.
  • La Luz mantiene en pie a su portador más allá de los límites mortales.
  • Para el cruzado que arrolla a la Plaga.
  • Su fulgor sagrado se extiende y quema sin fallar.
CazadorMuerte a distancia. Flechas, trampas y salvas, siempre que mantengas la distancia.

Orden de conjuntos de Cazador: de rastreador, de acechabestias, de acechagigantes, de acechadragones, de acechacriptas.

  • Cada disparo da en el corazón.
  • Hecho con la piel de una bestia que se negaba a morir.
  • De mirada aguda e incansable, siempre listo para volver a disparar.
  • Ligero en el rastro, certero en el disparo.
  • El cazador paciente descansa y prepara la siguiente trampa.
  • Hecho para largas temporadas en la naturaleza.
  • Corre con la manada y muerde con ella.
  • Desde lo alto, nada escapa a su alcance.
PícaroRápido, frágil y letal. El héroe más veloz, con críticos que borran a los élites.

Orden de conjuntos de Pícaro: de salteador, de Hechurasombra, de Matanoche, de Colmillo de sangre, de Guadaña ósea.

  • Hecho para el golpe que acaba con todo.
  • Tachonado bajo las sombras, por si la pelea sale mal.
  • A su portador nunca lo sorprenden sin un truco listo.
  • Pies rápidos y una hoja aún más rápida en la espalda.
  • Recupera el aliento en las sombras; el siguiente truco está listo.
  • Para quien sale con vida de cada emboscada.
  • Entrar, cortar, desaparecer.
  • Sus cuchillos se abren en abanico y alcanzan puntos vitales.
SacerdoteLuz y Sombra. Los escudos y las curaciones te mantienen con vida mientras el dolor se extiende por la horda.

Orden de conjuntos de Sacerdote: de acólito, de devoto, de Profecía, de Trascendencia, de Fe.

  • La cólera sagrada y la sombra golpean con igual certeza.
  • Tejido con protecciones contra el daño.
  • Las plegarias de su portador reciben pronta respuesta.
  • De paso ligero y palabra firme.
  • Meditación entretejida en cada hilo.
  • Bendecido para sostener a su portador ante cualquier prueba.
  • El atuendo del fanático, hecho para entrar en la refriega.
  • Sus bendiciones llegan lejos y no fallan.
ChamánTormentas que saltan de un enemigo a otro y tótems que luchan a tu lado.

Orden de conjuntos de Chamán: primigenio, de los Elementos, de Furia terrena, de las Diez Tormentas, de Rompetierra.

  • La furia de la tormenta, ligada a sus runas.
  • Bendecido por los espíritus de la tierra.
  • Los elementos responden a su portador sin demora.
  • El viento lleva a su portador y guía el golpe.
  • La paciencia del agua: sana y regresa.
  • Las mareas reponen a su portador una y otra vez.
  • El lobo espiritual corre junto a su portador.
  • Sus relámpagos saltan lejos y golpean sin fallar.
MagoUn cañón de cristal. El mayor daño de área de Azeroth, sin nada tras lo que resguardarse.

Orden de conjuntos de Mago: de aprendiz, de magister, de Arcanista, de Viento abisal, de Fuego de Escarcha.

  • Las runas arcanas potencian cada hechizo.
  • Sus hilos albergan una protección de escarcha.
  • Su tejido acelera el siguiente hechizo.
  • Más ligero que el aire y tan preciso como una traslación.
  • El poder arcano sana a su portador entre hechizos.
  • Encantado para resistir lo que acabaría con magos inferiores.
  • Hechizos lanzados en movimiento y con gran potencia.
  • Sus ventiscas abarcan más terreno y azotan con más fuerza.
BrujoMaldiciones y fuego. El daño en el tiempo se acumula sobre todo lo que te persigue.

Orden de conjuntos de Brujo: de novicio, de Bruma terrible, de Corazón vil, de Némesis, de Corazón de peste.

  • Las runas viles de sus costuras ansían matar.
  • Reforzado con la piel de un demonio.
  • El pacto otorga vida y hechizos que se recargan antes.
  • Las sombras aceleran a su portador y guían la maldición hasta su objetivo.
  • La vida drenada de los moribundos sana a su portador.
  • Un alma cautiva mantiene a su portador con vida.
  • Cuero de manáfago, hecho para la persecución.
  • Su llama de las Sombras se extiende lejos y abrasa a fondo.
DruidaLuna, tormenta y crecimiento. Raíces, huracanes y la autosanación más constante.

Orden de conjuntos de Druida: de matorral, de Corazón salvaje, Cenarion, de Tempestira, de Caminasueños.

  • Afilado como las garras del gran felino.
  • Grueso como la piel del gran oso.
  • Los dones de la naturaleza vuelven pronto a su portador.
  • Veloz como el ciervo, certero como la garra.
  • Sabio como el lechúcico; la naturaleza sana entre hechizos.
  • El Sueño Esmeralda sustenta a su portador.
  • Hecho para cazar al ritmo de la manada.
  • La cólera de la naturaleza llega lejos y golpea certera.

Dos hechizos iniciales indicados

Los talentos finales de Mago sustituyen Bola de Fuego por Misiles Arcanos o Descarga de Escarcha, así que Bola de Fuego es el hechizo inicial.

Los talentos finales de felino y oso de Druida sustituyen de cólera por Triturar, así que de cólera es el hechizo inicial.

Las otras siete clases no cambian su hechizo inicial.

Talento final. Empiezas cada partida con Misiles Arcanos en lugar de Bola de Fuego, y tus hechizos golpean dos veces con un {v}% más de frecuencia. Tus ecos se encadenan: si un hechizo golpea dos veces por azar, se vuelve a comprobar si golpea otra vez, hasta 3 veces más seguidas.
Talento final. Empiezas cada partida con Descarga de Escarcha en lugar de Bola de Fuego. Un Elemental de agua lucha a tu lado lanzando Descargas de Escarcha, y de ti surge una Nova de Escarcha gratis cada 8 s.
Talento final. Luchas en Forma de oso temible: un 25% más de salud máxima y un 10% menos de daño recibido. Cada 3 s, un Flagelo gratis desgarra a tu alrededor, y cada enemigo alcanzado por Flagelo te sana un 0.3% de tu salud máxima. Empiezas cada partida con Triturar en lugar de de cólera. No puedes aprender también Forma felina.
Talento final. Luchas en Forma felina: un 10% más de daño, un 10% más de probabilidad de golpe crítico, un 15% más de velocidad de movimiento y un 20% menos de tiempo de reutilización de Triturar. Empiezas cada partida con Triturar en lugar de de cólera. No puedes aprender también Forma de oso temible.

Cómo leer la ficha de una clase

Cada clase empieza con su descripción. Después aparecen cinco nombres de conjuntos en el orden de niveles de la armería, sin estadísticas de las piezas.

Textos de talentos finales que sustituyen el hechizo inicial, en el orden Guerrero, Paladín, Cazador, Pícaro, Sacerdote, Chamán, Mago, Brujo, Druida: 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 2.
Textos de talentos finales del hechizo inicial. Mago y Druida tienen dos. Las otras siete clases no tienen ninguno.

Fuentes