Clases de Azeroth Survivors
Nueve clases. Cada una tiene una descripción, cinco nombres de conjuntos y textos de equipo.
| Clase | Nombre | Conjuntos |
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| Guerrero | Imparable en plena refriega. Muchísima salud, golpes de barrido y una furia que crece con cada baja. | Orden de conjuntos de Guerrero: de recluta, de valor, de poder, de cólera, de acorazado.
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| Paladín | Suelo sagrado y martillos justicieros. Se cura y, de vez en cuando, burla a la muerte. | Orden de conjuntos de Paladín: de escudero, de Forjaluz, del Justiciero, de Juicio, de Redención.
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| Cazador | Muerte a distancia. Flechas, trampas y salvas, siempre que mantengas la distancia. | Orden de conjuntos de Cazador: de rastreador, de acechabestias, de acechagigantes, de acechadragones, de acechacriptas.
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| Pícaro | Rápido, frágil y letal. El héroe más veloz, con críticos que borran a los élites. | Orden de conjuntos de Pícaro: de salteador, de Hechurasombra, de Matanoche, de Colmillo de sangre, de Guadaña ósea.
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| Sacerdote | Luz y Sombra. Los escudos y las curaciones te mantienen con vida mientras el dolor se extiende por la horda. | Orden de conjuntos de Sacerdote: de acólito, de devoto, de Profecía, de Trascendencia, de Fe.
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| Chamán | Tormentas que saltan de un enemigo a otro y tótems que luchan a tu lado. | Orden de conjuntos de Chamán: primigenio, de los Elementos, de Furia terrena, de las Diez Tormentas, de Rompetierra.
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| Mago | Un cañón de cristal. El mayor daño de área de Azeroth, sin nada tras lo que resguardarse. | Orden de conjuntos de Mago: de aprendiz, de magister, de Arcanista, de Viento abisal, de Fuego de Escarcha.
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| Brujo | Maldiciones y fuego. El daño en el tiempo se acumula sobre todo lo que te persigue. | Orden de conjuntos de Brujo: de novicio, de Bruma terrible, de Corazón vil, de Némesis, de Corazón de peste.
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| Druida | Luna, tormenta y crecimiento. Raíces, huracanes y la autosanación más constante. | Orden de conjuntos de Druida: de matorral, de Corazón salvaje, Cenarion, de Tempestira, de Caminasueños.
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Dos hechizos iniciales indicados
Los talentos finales de Mago sustituyen Bola de Fuego por Misiles Arcanos o Descarga de Escarcha, así que Bola de Fuego es el hechizo inicial.
Los talentos finales de felino y oso de Druida sustituyen de cólera por Triturar, así que de cólera es el hechizo inicial.
Las otras siete clases no cambian su hechizo inicial.
Talento final. Empiezas cada partida con Misiles Arcanos en lugar de Bola de Fuego, y tus hechizos golpean dos veces con un {v}% más de frecuencia. Tus ecos se encadenan: si un hechizo golpea dos veces por azar, se vuelve a comprobar si golpea otra vez, hasta 3 veces más seguidas.
Talento final. Empiezas cada partida con Descarga de Escarcha en lugar de Bola de Fuego. Un Elemental de agua lucha a tu lado lanzando Descargas de Escarcha, y de ti surge una Nova de Escarcha gratis cada 8 s.
Talento final. Luchas en Forma de oso temible: un 25% más de salud máxima y un 10% menos de daño recibido. Cada 3 s, un Flagelo gratis desgarra a tu alrededor, y cada enemigo alcanzado por Flagelo te sana un 0.3% de tu salud máxima. Empiezas cada partida con Triturar en lugar de de cólera. No puedes aprender también Forma felina.
Talento final. Luchas en Forma felina: un 10% más de daño, un 10% más de probabilidad de golpe crítico, un 15% más de velocidad de movimiento y un 20% menos de tiempo de reutilización de Triturar. Empiezas cada partida con Triturar en lugar de de cólera. No puedes aprender también Forma de oso temible.
Cómo leer la ficha de una clase
Cada clase empieza con su descripción. Después aparecen cinco nombres de conjuntos en el orden de niveles de la armería, sin estadísticas de las piezas.